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클라우드 게임 서비스 도입 계획

BYOG_도입을_중심으로_클라우드_게임_도입_계획_.docx
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목   차

서비스 도입 필요성

1.
클라우드 게임 서비스의 부진 원인은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.
a.
콘텐츠 부족: 20대 소비자층 중 Early Adaptor나 Opinion Leader들이 찾는 신작 게임이 없고 구작 게임 위주로 서비스이며, 대형 게임사들은 폐쇄적인 게임 유통 정책을 취하고 있으며, 클라우드 서비스 개방을 거부하고 있습니다. 해외에서 서비스를 단순히 도입하는 것으로는 부족하며, 한국 토착화 및 컨텐츠 부족 문제가 있습니다.
b.
모바일 폰 가입자를 위한 서비스 제공: 3사 모두 모바일 폰 가입자를 위한 서비스를 제공하고 있으며, TV 대화면 게임은 불가능합니다. SKT Xcloud는 PC와 폰을 대상으로만 서비스를 제공하고 있으며, KT는 5G 모바일 폰을 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. LGU+는 Geforce Now를 PC를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다.
c.
서비스가 이용자에게 충분한 이점을 제공하지 못하는 점: 클라우드 게임은 콘솔, PC게임 기반이라는 인식으로, 진득하게 앉아 즐기는 플레이 경험을 제공합니다. 따라서 대중보다는 코어 게이머가 선호하며, 집중이 쉽지 않아 코어 게이머가 지연을 고려하며 플레이할 만큼의 이점이 없다는 인식도 있습니다. PC, 콘솔 게이머 대부분은 가정에 게이밍 PC나 콘솔이 있으며, 클라우드 게이밍은 게이머가 게임을 소장한다는 느낌을 주지 못합니다. 게이머 소유 욕구를 충족시키지 못한다는 점도 있습니다. 게임이 쉽게 잊혀질 가능성도 있으며, 구독형 비즈니스 모델로 저렴한 가격에 많은 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.
d.
인프라 취약: 가상현실(VR)·증강현실(AR)과 결합한 5G 특화 실감 콘텐츠 깊이와 질이 낮아 큰 반향은 없었으며, 자체 기술력과 IP 확보 보다는 손쉬운 사업방향으로 제휴 형태를 택하면서 자체 경쟁력을 확보하지 못한 것으로 보입니다.
1.
콘텐츠 부족
a.
20대 소비자층 중 Early Adaptor나 Opinion Leader들이 찾는 신작 게임이 없고 구작 게임 위주로 서비스이다.
b.
대형 게임사들은 폐쇄적인 게임 유통 정책을 취하고 있으며, 클라우드 서비스 개방을 거부하고 있다.
c.
해외에서 서비스를 단순히 도입하는 것으로는 부족하며, 한국 토착화 및 컨텐츠 부족 문제가 있다.
2.
3사 모두 모바일 폰 가입자를 위한 서비스를 제공하고 있으며, TV 대화면 게임은 불가능합니다.
SKT Xcloud는 PC와 폰을 대상으로만 서비스를 제공하고 있습니다.
KT는 5G 모바일 폰을 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다.
LGU+는 Geforce PC를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다.
3.
왜 국내에서의 통신사 Trial은 성공을 하지 못하였을까? 극복이 가능한 애로 사항인가?
a.
3사 모두 모바일 5G의 부가 서비스로 접근, TV 대화면에서 본격 시도 하지 않음
b.
최근 삼성 TV 에서 X-cloud 서비스 출시 등 대화면에서 게임 경험에 대한 긍정적인 고객 평가가 다수
c.
i.
국내 게이머
1.
킬러콘텐츠로써 모바일 게임과 클라우드 게임이 어필하는 이용자 영역이 다름
2.
클라우드 게임은 콘솔, PC게임 기반이라는 인식
3.
진득하게 앉아 즐기는 플레이 경험을 제공한다.
4.
대중보다는 코어 게이머가 선호한다.
5.
외부에서 집중이 쉽지 않아 코어 게이머가 지연을 고려하며 플레이할 만큼의 이점이 없다.
6.
PC·콘솔 마니아에 철 지난 대작으로 어필. 엔딩 본 게임들 다시 켤 매력 떨어져
7.
격투·AOS 등 미세한 지연에도 민감
8.
집에서 즐기는 것도 구미를 자극하지 못한다. 이미 다 즐긴 철 지난 게임을 제공한다.
9.
콘솔, PC게임을 즐기는 대부분 게이머는 가정에 게이밍 PC나 콘솔은 갖춰 즐긴다.
10.
소유 못하고 독점작 없는 것도 단점
11.
게이머 소유 욕구를 충족시키지 못한다는 점도 있다. 밸브 스팀을 통해 게임을 구매하는 이유 중 하나는 라이브러리를 모아가는 재미 때문이다. '스팀을 플레이 한다'란 말까지 있다.
12.
클라우드 게이밍은 게이머가 게임을 소장한다는 느낌을 주지 못한다. 값비싼 한정판을 줄서서 구매하고 플레이용과 밀봉용을 따로 사는 콘솔, PC게이머 욕구를 제대로 반영하지 못했다.
13.
서비스망 지연 문제도 있다. 프레임 단위로 승패가 판가름나는 1:1 대전 격투나 AOS 장르는 민감한 이용자가 불편함 느낄 수준이다.
14.
서비스 접근성도 클라우드 게이밍 확산을 막는다. 클라우드 게이밍이 이통사 가입자 유치에 기반을 둔 사업이기 때문이다. LG U+ 경우 자사 LTE사용자는 물론이고 타사 이용자에게도 문호를 오래 열지 않았다.
ii.
게임사
1.
넥슨, 펄어비스 등이 클라우드 게이밍에 대응하고 중소 개발사가 클라우드 게이밍 대응 버전을 개발하고 있지만 소수에 불과. 많은 업체가 시장 개화 상황을 보면서 진입을 고민
2.
클라우드 환경에 맞는 게임을 제공하기 위한 게임사 품이 많이 든다
3.
기존 게임을 그대로 제공하면 이용자 인터페이스(UI)가 불편하다. 이를 개선하는데 많은 시간이 소요된다.
4.
개화하지 않은 시장에 공을 들이기엔 위험 부담이 크다. 한 국내 게임사는 게이머에게 최상 경험을 제공하기 힘들다는 이유를 들며 이통사 요청을 거절하기도 했다.
5.
게임사 관계자는 “태생이 다른 만큼 기획도 달라져야 한다”며 “PC MMORPG가 모바일로 옮겨오면서 수많은 UI가 바뀌고 자동사냥 등이 도입되는 등 시스템적으로 많은 변화가 있었다”고 말했다.
6.
게임이 쉽게 잊힐 가능성도 있다. 구독형 비즈니스 모델로 저렴한 가격에 많은 게임을 즐길 수 있기 때문이다.
7.
게임사 관계자는 “여러 게임을 쉽게 즐길 수 있는 건 게임사 입장에선 단점”이라며 “모바일게임도 아닌데 여러 게임을 하다 보면 게임의 깊은 맛을 못 느낄 수 있다”고 전했다.
iii.
통신사
1.
가상현실(VR)·증강현실(AR)과 결합한 5G 특화 실감 콘텐츠 깊이와 질이 낮아 큰 반향은 없었다.
2.
결국 자체 기술력과 IP 확보 보다는 손쉬운 사업방향으로 제휴 형태를 택하면서 자체 경쟁력을 확보하지 못한 모양새다. 해외 업체에만 좋은 일을 해주는 꼴이라는 비판이 나오는 이유다.
3.
디바이스와 기기 사양에 따른 진입장벽을 낮춘 클라우드 게임이 오히려 진입장벽을 높였다는 측면도 존재한다. 모바일로 클라우드 게임을 이용하려면 대부분 전용 컨트롤러를 필요로 한다.
4.
5G 품질 문제와 과도한 데이터 소모도 문제로 이용자들에게 외면을 받는 요소다.
1.
반면, 사업 기회 요인으로는
a.
20-30대 MZ 게이머 소비 합리화 → 고가 콘솔서 클라우드로 게임 소비 방식 변화 -> 불경기는 이를 가속화
b.
MS의 블리자드 합병 독과점 소송 회피를 위한 콘텐츠 시장 유통 개방
c.
24년 유럽 Digital Markets Act법 발효 Apple 3rd Party 게임 스토어 개방
d.
국내 대형 게임 3 사 시장 과점→많은 인디 게임 업체는 신규 판매 채널을 찾고 있음
e.
해외의 클라우드 게임 시장은 년 2배 고도 성장 중이며
f.
MS가 주도 과점 - ‘22년 28백만 가입자, 년 30% 이상 성장 중
g.
Netflix 본격 참여 등 OTT 업체 참여
h.
북미 위주 대형 사업자 서비스 출시
i.
북미 Verizon ‘23. 1월 서비스 출시, COX, AT&T 등 진출 준비 중
ii.
인도 Jio ‘23. 2월 출시, Airtel, GPTL 등 준비 중
iii.
중동 Etisalat ’23. 5월 모바일에서 IPTV로 서비스 확장
iv.
이외 글로벌 30여개 이상 통신사 [1]서비스 준비 중
2.
국내 게임 시장의 기회는 여전히 존재
a.
전 국민의 2021년 기준 71%가 게임을 즐기고 있으며,
b.
장치 별로는 모바일 게임 65%, PC 41%, 콘솔 15%, 아케이드 7%
c.
주말 시간대에 평균 PC 2.2시간, 콘솔 1.6시간 플레이
d.
연령대 별로는 20대 92.1%, 40대 85.8%, 10대 86.1% 플레이
3.
국내 서비스 안착 장애 극복 방안
a.
BYOG 서비스 도입으로 게임 부족 문제를 해소
i.
Trend, Opinion Leader MZ 게이머 PC 게임 욕구 충족 Geforce Now 대체 서비스
ii.
30-40대 Home 고객은
1.
국내에서 제작된 K-게임 (SKBB, KT 확보) 부터 클라우드로 전환, 서비스하고
2.
이를 국내뿐만 아니라, 해외 거래 통신사 30 여개 입점 추진 - 대규모 고객 기반(5천-1억명) 서비스 기반 확보
3.
SKBB 도입 중 Arcade 게임 서비스 활성화를 지원
b.
해외 업체 Gamestream 제휴 추진
i.
Gamestream Catalog 분석 및 보강
ii.
Xcloud
iii.
EA
iv.
Ubisoft
c.
1차 출시 후, Ubitus, Blacknut, Ludiumlab 중 선정, 한글화 도입
i.
동 업체 중 X-clould 게임 확보 업체 우선 출시
ii.
초기 Capex (5만$, 10만$), MG 등 고정 비 감안
4.
차별화된 “HW, 서비스” 번들 마케팅 추진 – 이노피아, 에이케이시스 개발, 제조 중인
a.
Shaks Controller, 안드로이드 TV 박스와 서비스 번들링
i.
샥스 콘트롤러
ii.
ATV 박스 수정 개발
b.
고품질 게임을 가격 부담 없이 광범위한 고객 층에 제공
c.
게임 서비스 앱과 자체 개발한 하드웨어 앱을 밀겹합 개발 제공
d.
빠르게 딜레이 없이 플레이가 가능한 새로운 “게임 플레이 경험”을 제공
5.
BYOG 서비스 개념
a.
클라우드의 대형 최신 서버를 이용한 스트리밍 서비스 대행
b.
원가는 GPU가 포함된 서버를 시간 당 가격으로 이용 것으로, 비용은
i.
개인 별 하드디스크 용량 - GB 당 과금
ii.
아웃 바운드 - 스트리밍 용량에 따른 비용
iii.
네트워크 IP 이용료, 운영체제 이용료
c.
경쟁 서비스는,
i.
LGU+ 독점 대리하는 nVidia GeForce Now 가 글로벌 대표 서비스이고
ii.
국내에 출시하지 않은 Boosteriod, Rainway, Parsec, KinoConsole 등이 있으며,
iii.
로컬 PC에서 동작하는 Moonlight 및 AMD 그래픽 카드에서만 동작되는 AMD Link등이 있음
d.
경쟁사 지포스나우 사업 동향
i.
사업 현황
1.
가입자 통계는 조사 중이나, 21. 6월 조사 (Z세대의 클라우드 게임 이용행동….. 소비문화 연구 제24 권, 21.6)에 따르면, 클라우드 게임 사용자 중 62.5% 가 지포스나우를 이용 중
2.
일반적인 현황은 나무 위키 참조 https://namu.wiki/w/GeForce NOW
ii.
지포스나우에 대한 고객 불만
1.
가격이[2] 너무 비쌈. 특히 프리미엄 월 3.5 만원은 시간이 많은 게이머는 대부분 지불 능력을 넘는 다는 평가
a.
하루 시간 제한 - 6시간도 짧음 - Hardcore 게이머 에게는
b.
100시간의 '우선' 플레이에는 왜 타임 제한을 하는 가?
2.
기나긴 대기 열 - 서버 문제
a.
스마일게이트의 MMORPG '로스트아크” 출시 이후에 급속 악화
b.
10월을 목표로 RTX3080급 3세대 서버를 증설 이후는 고가 서비스 가격 논란
c.
일부 고객 의견: 요금을 낼 수 있다. 단, 품질, 대기열 없는 것만 보장이 된다면
3.
기술적인 이슈는
a.
인터넷 속도 보장 안되면 그래픽 뭉침, 소리 깨짐, LTE 핫 스팟 에서 딜레이가 있음.
b.
FPS 게임 플레이에서도 미세한 레이턴시 있어, 해결필요.
c.
PC에서 마우스가 360도로 돌지 않음.
d.
고주사율 지원 안 하여 144 Khz 모니터에서 그래픽 깨짐
4.
제한된 게임 목록 - GTA5나 배그 부재 혹은 내가 구매한 모든 게임이 없음
a.
국내 심의 없는 게임 지원 불가 하여, 기대 보다 지원 게임이 한정
b.
그나마 해외는 매주 업데이트 해주나, 국내는 공지도 없고 요청할 창구도 없음.
iii.
지포스나우에 대한 긍정 평가
1.
최상 옵션으로 설정 해봤는데 원신이 이렇게 그래픽이 화려한 게임인 줄은 처음 알았음
2.
고성능 게임 PC 사용 시 발열 및 전기료 절감
3.
고가의 GPU 장비 구매대금 월정액 지출도 합리적 판단
4.
저렴한 선지급 비용으로 고차원적 게이밍을 경험하고 싶은 사람에게 합리적인 대안이 될 수 있다. 최첨단 기술을 경험하기 위해 GPU를 사는 대신, 스트리밍 서비스에 가입하고 싶은 사람도 없지 않을 것이다.
5.
내가 구매 수집한 게임 다시 즐기기, 무료 게임도 70개
6.
지연 수준이 계속 개선되고 구독 요금만큼의 가치를 계속 제공한다면 지포스 나우는 GPU 공급난과 관계 없이 게임 마니아까지 흡수할 수 있을 것이다.
7.
여기에 더해 엑스박스 게임 패스 같은 혜택이 제공된다면 라이브러리에 최신 AAA 게임을 넣어 둘 수 있다(무료 타이틀은 이미 제공됨). 물리적 하드웨어냐 클라우드냐, 어쨌든 선택권이 존재한다는 것은 좋은 일
6.
목표 고객 군 설정
a.
1차로 온라인 게임을 즐기는 “2030 MZ 세대를 목표” - 싱글 혹은 결혼 초기
i.
Console 보유 고객은 폰 이나, 여행 중에 게임을 즐기기 위한 보조 수단으로 활용케 함
ii.
Console 미 보유 혹은 업무용 컴퓨터와 같은 저 사양 PC 에서도 고사양 게임이 가능하게
iii.
그래픽 카드를 새로 맞추는 등 비용과 장비에 대한 압박에서 벗어나
1.
고가의 GPU 장비 구매대금 월정액 지출을 합리적 비교하고 판단
2.
저렴한 선 지급 비용으로 고차원 게이밍을 경험하고 싶은 사람에게 합리적인 대안으로 제시
3.
온라인 게임의 경우 패치가 잦고 설치를 해야 하는 번거로움을 없애 시간을 절약하게
b.
PC와 같이 게임에 적합하지 않은 PC 사용자가 게임을 하기 위해서
i.
이후, 30-40대 가족을 위한 멀티 플레이서 가족 게임
c.
모바일 게임으로만 출시된 게임을 대형 TV 화면에서 플레이 하고자 필요성
d.
Fitness, Wellness 등 체험형 게임과 해당 Target 고객 층으로 확산
7.
서비스 가격 책정
a.
BYOG 가격전략
i.
가격전략
1.
시간 제 선불을 도입하여 20-30대 초반 진입 부담을 낮춘다
2.
1시간 무료 사용을 제공하여 쉽게 Trial 할 여건을 제공하고, 잠재 고객 DB를 수집한다.
3.
월 정액 요금제는 Geforce Now 대비 20% 낮게 Positioning 한다
4.
게임 패드, 미니 게임 번들에 각 50%,40% 할인을 적용하여, 장비 번들 가입 매력도를 높게 설정
5.
참고하여 비교할 대상: LGU+ 2023.1월 가격 - Geforce Now 글로벌 보다 월등히 높은 가격
ii.
당사 BYOG 서비스 가격 책정 계획
1.
Standard/Premium 무제한, 대기 시간 없음
2.
Standard Full-HD 60fps, Premium Max 4K 60fps (게임에서 지원한다면)
3.
Session 당 Play 시간 3시간
8.
당사자간 RS 배분 계획 및 수익 구조 : 별도 사업계획 참조
a.
[Subscription 가격 전략 ] – Gamestream
i.
가격전략
1.
게임 카타로그에 따라 차등
a.
기본 Basic 4,950
b.
프리미어  9,900
c.
Xcloud보다 2,000원 저렴
2.
게임 패드, 미니 게임 번들에 각 50%,40% 할인을 적용하여, 장비 번들 가입 매력도를 높게 설정
ii.
Xcloud 2023.1월 가격
1.
당사 BYOG 서비스 가격 책정 계획
a.
[ 디바이스 번들링 가격전략 ]
i.
계획 (안)컨트롤러 월 1,200원, 동글 월 2,000원
ii.
24개월 약정
9.
게임 카탈로그, 경험
a.
BYOG 서비스
i.
MZ세대 Hardcore 게임 고객향으로 인기 MMORPG, 리그오브레전드 (LoL)와 같은 팀 기반 전투 게임을 제공
ii.
해외는 Steam (1차), Epic Games, Ubisoft
iii.
국내는 반드시 스마일 게이트 Stove 시장 연계
iv.
과거 3년간 스팀 Top 40 게임 100개로 출시하고, 매월 20개씩 추가
1.
별첨-목표 게임 리스트
2.
대표 게임 - FIFA22, Takken7, Cyberpunk, Control 등
3.
게임 추가에 대한 Hot 라인 개설하여 고객의 Feedback 을 적극적으로 수용
b.
 Subscription 서비스
i.
모든 게임은 한글화, 최소 안내, 도입부는 반드시 한글을 제공
ii.
c.
게임 플레이 경험
i.
게임 정보, 플레이 정보를 공유 인프라 구축하여 구전 효과를 발생
ii.
디스코드 게임 룸을 연동하거나, 게임 커뮤니티와 연계
iii.
모든 게임 정보 한글 DB 구축하여 제공
iv.
게임 플레이 영상, 하이라이트를 SNS나 스트리밍으로 유튜브, 트위치로 쉽게 공유하는 기능을 제 공
v.
게임 플레이어 간 채팅 기능을 제공하여, 커뮤니티 형성을 유도
vi.
각 개인이 게임별로 설정한 게임 프리셋 기능을 제공하여, 본인의 스킬을 보여주고 자랑하게 함
vii.
게임 컨트롤러 기능 과 연계하여 터보, 스나이퍼, 매크로 등 설정, 사용을 통해 차별화된 게임 플레이 경험을 제공
d.
추가로
i.
게임 컨트롤러에서 키보드 & 마우스 기능을 제공하여, 키마 고객을 유인
ii.
게이밍 모니터, 아케이드 컨트롤러 추가 공급 검토
iii.
인기 모바일 전용 게임 (타 플렛폼에서는 지원되지 않는)을 터치 매핑 기능을 통하여 제공 블루스택 같은 기능을 도입하여, 모바일 게임을 PC나 TV 에서 가능토록 지원
1.
모바일 게임이 시장의 60%를 차지 - 이 고객 유입을 촉진
10.
출시 준비 및 Q 검증
a.
내부 Demo 통한 성능 확인
b.
샥스 PoC 진행을 통하여, 품질 및 서비스 안정화
i.
출시 품질 인증 기준
1.
지원 System 및 단말
a.
동접율 초기 10%, 이후 5% 전제로 서버 구축 투자
b.
15Mbps, 1080p, 60 fps 제공 기본으로 제공하고, 일부는 4K, 120fps로 제공
c.
출시 마케팅 계획
i.
기본 인프라 구축
1.
웹사이트, 온라인 스토어, 온라인 CS Infra 구축
2.
파트너 대리점을 통한 Off-Line 체험관 확보 10개
ii.
출시 이벤트
1.
소개 동영상 1개, Tutorial 소개 미디어 영상, 블로그 매월 10개
2.
전시회 참가 Play Expo (킨텍스, 5월) 및 G-star
3.
게임패드, 미니 게임 콘솔 번들 제공 (1,000명, 추첨, 리뷰, 평가, 보상)
iii.
이후, 아래와 같은 마케팅 지속 실시
1.
주요 매체 - Naver, Google, Instagram Tictok, Kakao 광고 실시
2.
Direct Marketing, Remarketing, Referral Marketing 실시
3.
기존 고객, 회원 대상 CRM marketing
a.
이상 1차 년도 총 5-6 억 마케팅에 지속으로 투자 함
11.
리스크 및 해결 과제
a.
과반수가 넘는 모바일 게이머를 어떻게 TV 앞으로 부를 수 있는 가?
i.
인기 국산 모바일 게임 -> 클라우드 방식으로 전환
ii.
터치 동작 모바일 게임 -> AKS 터치 매핑 특허로 손쉽게 클라우드로 전환
iii.
모바일 게임 -> PC Play 수요도 있는 바 유사 기술 검토, 도입
b.
월 정액 구독 모델에 대한 거부감 등 자연스럽게 극복할 서비스 모델 제시가 가능한가?
i.
1시간 (무료 체험), 10, 20시간등 다양한 시간제 요금 도입
ii.
Freemium 서비스 모델 도입
iii.
게임 컨트롤러, 구글 TV 동글 번들을 저렴하게 번들로 제공
c.
매력 있는 게임 카탈로그 어떻게 구축하는 가?
i.
AAA 타이틀 확보 - MS X-cloud Catalog 확보
ii.
GameStream, Ubitus 중 MS Xcloud 10년 라이선스 계약 업체 선정
iii.
EA, Ubisoft 도 MS에 움직임에 따라 더욱 더 개방적인 자세를 보이는 추세
iv.
스마일게이트 Stove 플렛폼 제휴 추진 : 스마일게이트 로스트아크등 자체 게임 뿐 만 아니라, 국내 인디 게임 PC 서비스 판매처로 부상