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스트리밍 게임 서비스 레이턴시에 관하여

구글 Stadia, 마이크로소프트 X-cloud, 엔비디아 지포스 나우등 글로벌 IT 업체 뿐만 아니라, KT를 선두로 국내에서도 클라우드 게임서비스가 확대되고 있습니다. 우리도 모르게 Neflex가 동영상 서비스를 잠식하고 업계의 지형을 바꾸어 놓았듯이, 비디오 산업보다 더 시장규모가 크다는 게임 서비스에서도 파괴적인 혁신이 몰아치고 있습니다.
그런데, 스트리밍 게임 서비스는 어제 오늘 갑자가 나타난 서비스가 아닙니다. 10여년 전부터 수많는 스타트업이 서비스를 개시했다가 사라졌습니다. 온라이브, 카이카이, 씨나우 최근에는 페이스북으로 인수된 플레이기가까지. 지금까지는 통신망이 문제였다고 합니다, 대역폭과 속도가 낮는 통신망에 게임영상을 그것도 게임패드에서 오는 신호를 서버에 보내, 처리해서 보내야 하니. 양방향으로 200-300msec (초가 아니라 1/100초 msec 단위입니다)의 서비스가 안나왔었지요. 뿐만 아닙니다. 중간에 라우터, 허브 등등이 끼여 있습니다. 여기서의 딜레이도 문제였습니다. 상황이 바뀌고 있습니다. 5G가 보급되면서, 또 광(Fiber) 이 가정에 보급되면서. 기본 인프라, 고속도로가 완전히 바뀌었습니다.
그래도 문제는 있습니다. 바로 게임패드에서 신호를 얼마나 빨리 딜레이 없이 5G폰이나 셋업, PC로 보내 처리하냐 입니다. 물론 유선 패드를 쓰면 됩니다. 매우 불편합니다. 무선의 편한함을 아는 유저들이 돌아가겠습니까 ? 꺼꾸로는 Trend를 역행할 수는 없지요.
샥스 S2급 이상의 게임패드는 이 문제에 글로벌 급입니다. 세계적인 반도체 회사 퀄컴과 수년간 협업을 해서 해결 했습니다. 평균 14 msec를 의 반응 속도를 보입니다. 0.14초 입니다. 상상이 초월하는 속도입니다. 그러나, 게이머들은 이런 속도에 매우 민감하지요.
이 속도는 세계 최고인 M사, S사 보다 월등합니다.
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세계 5위에 드는 게임 강국, 대한민국에서도 스트리밍 게임 서비스가 만들어지고, 활성화되어 세계를 리딩하기를 기대해 봅니다.
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